第二点或许是为了针对用户之间的交易降低了用

作者: 佚名 分类: 人文 发布时间: 2018-11-26 15:49

我俩都是微软《战争机器》系列的粉丝,各自买了一台Xbox 360,有空的时候联机打打《光环3》,十分过瘾。直到有一天,他的二手日版Xbox 360莫名其妙地就“三红”了。(“三红灯”是当时Xbox 360开机按键3条红灯,表示硬件故障无法开机,一般因为过热造成)。

他觉得还可以抢救一下,就抱着“砖头”,找了一名惠普的硬件工程师求救。那名工程师拆了砖头一看,不禁发出嗤笑。他很不客气地说Xbox 360的硬件设计“就是一坨翔”、“简直是外行人的手笔”。

惠普是个硬件大厂,微软作为一家软件厂商,只经过一代积累的产品入不了资深硬件工程师的眼,本来也不稀奇。更何况,微软出于市场考虑,抢在PS3发售前将Xbox 360推入市场,一些瑕疵来不及在设计层面修复而导致返厂,估计本就在Xbox部门的预料之中吧。

传言当时微软的市场调研部门得出过一个关键数字:3000万。谁能率先在市场占有3000万台的装机量,谁就能在本世代的主机大战中获得胜利。还有更夸张的传言,称比尔

盖茨命令主机之战必须在本世代以微软获胜结束。强行过早推出的Xbox 360作为一台主机,虽然性能上限略弱于PS3,但开发环境上胜出良多,以至于前期的全平台作品比如《生化危机5》,Xbox 360版在画面上反胜PS3版。

之后随着硬件技术的发展,尤其是65纳米的芯片取代第一批的90纳米芯片后,Xbox 360的“三红”问题得到彻底解决。这时候Xbox 360在销量上还略领先PS3,如果不是任天堂的Wii过于成功与后期软件阵营落败,也许微软第二次主机之战真的能获胜。

综合来看,我想说微软的Xbox 360硬件策略应该算是成功的。微软与索尼之间的差距,较之Xbox与PS2那个世代,大大地缩小了。

硬件方面,在VR和AR两个全新领域都已经开始尝试的微软,有点迫不及待地想用新的技术,拉开与索尼的距离。彼时的索尼集团陷入财务赤字问题,看起来不像有足够的研发资金投入全新技术的样子。在这种战略认识的前提下,微软做出的战术行为不可避免地会操之过急。两个最大的败笔:捆绑Kinect与数字化大跃进,都是战术失误的具体表现。

捆绑Kinect销售Xbox One的做法归根到底,来自于微软设立Xbox部门一直以来的目标:占领用户客厅。除了核心玩家,对于普通用户和新生用户而言,主机有很大的排他性,“一个客厅只能容下一个主机/机顶盒”。微软进入主机市场后一直以来的努力,并不仅仅是为了创造一个热销的硬件产品,而是为了占领全球家庭的客厅,把索尼和任天堂的硬件从用户的客厅里给“挤出去”。

Xbox Live本质上也是一套硬件软件相结合的服务标准,以Xbox 360作为终端,以客厅、网络作为环境,向用户推送主机游戏、多人在线游戏服务、网络社交生活等内容。在保持这个内容优势的前提下,微软又捆绑了特殊体验的Kinect,强制推送给用户,想要达到一个“不只是游戏机,它能全方面满足你家庭所有数字化娱乐”的效果。PS4有的游戏,我有;PS4没有的超稳定网络服务和家庭娱乐内容,我还有Kinect方便你能智能地接入数字客厅

风水轮流转,Xbox One因为捆绑了Kinect,售价达到了499美元,整整比PS4代表的传统售价399高出了100美元,大超玩家的心理预期,把当年PS3公布售价时全民悲叹的惨剧原封不动又演了一次。在布局上,微软过于求全,想以游戏机撬动整个客厅服务,却没能做到更基本的“以游戏来撬动游戏机”,导致首发阵容和预期发售的游戏表单远远比索尼逊色。价格100美元的Kinect更多的是针对一台机顶盒而不是游戏机。和Wii的“鸡腿”带来游戏的体感操作不一样,Xbox One上面没有任何一个游戏会因为Kinect而获得更好的游戏体验。玩家会选择买一个100美元的灰尘积累器吗?当然不会。发布会一结束,通过Xbox 360辛苦积累的一点点品牌影响力瞬间崩碎。

如果说499美元的捆绑销售策略是败笔是失策,导致玩家不满,那么激进的数字化政策,则是彻底地激怒了玩家群体。现在回头去看,我在想也许微软的这个举措是在讨好第三方开发者,巩固自己的阵营并进一步加强Xbox Live服务。政策最核心的有两点:第一,玩游戏时必须全程保持在线状态,禁止二手交易。

第一点显而易见,小的方面来讲,全程在线可以方便游戏厂商进行校验,杜绝盗版和破解。大的方面而言,则是可以大量收集用户信息,分析用户行为和习惯,为Xbox Live建立起一个大数据分析的高质量数据库。

第二点或许是为了针对用户之间的交易降低了用户与厂商的联系,希望通过这种方式让游戏厂商卖出更多的游戏拷贝。这条政策也在间接鼓励玩家去购买线上产品。如果最终能亲手培养出用户抛弃光盘,主动选择数字版的消费习惯,那作为数字版游戏售卖方的微软,自然会掌握最大的话语权。这一点,和苹果拥有APP Store后成为游戏规则的制定者是一样的。放在行业内比较,可以理解成微软想成为主机游戏的Steam,再结合全面的内容服务以此彻底攻占用户客厅吧。

提供数字服务,这一点正是Xbox 360命名的初衷。然而千算万算,微软还是少算了一点:过高地看待了全球用户的忠诚度。是的,用Kinect把主机差异化,用数字化政策打造新的客厅服务标准,这些都是对微软的发展有利的。可是,对玩家而言呢?这些手段对玩家而言,意味着什么?有什么好处?完全没有。

我玩游戏还要保持在线,哪天我网断了,想要继续玩游戏还得先交网费,光有电还不行。我不能买便宜的二手盘了,我甚至不能借我邻居的盘在家打通关。微软光想着从玩家手里获取,却没有过深地去思考可以给予玩家什么,可以给予那些条件没那么富裕的玩家什么,甚至连一个比Xbox 360公布时更强大的游戏阵容都拿不出来。

马特里克(Don Mattrick)表示出极其傲慢的态度。这位曾经在EA乘风破浪,研发过《极品飞车》这种超一流游戏的负责人对玩家回应道:那些不想要联网的人,就让他们在那部Xbox上玩游戏满足自己吧。

当披露此事的报道出现在 TechCrunch 的网站上后,众多游戏玩家震怒,称 Mattrick 是个“混球”。迫于舆论压力,Mattrick 也只好出面道歉,微软也在一个星期之后收回原来的联网的决定。2013年7月1日,微软暴躁的CEO鲍尔默将这位打造出Xbox 360大好局势的加拿大人“请”出了微软帝国,可谓是成也萧何败也萧何。

马特里克(Don Mattrick)领导下的Xbox 360取得了巨大成功,太超前的战术又让他在新的世代自毁长城。

索尼在平井一夫“一个索尼”的旗帜下进行改革,整合资源也贯通了自上而下的执行力,极大加强了各部门之间的协调能力。这一点在研发和商务部门之间的紧密结合就可以看出来,最近三年的E3,索尼发布会的节奏和宣传技巧,以及事后玩家们的反馈来看,都是遥遥领先微软的。就算索尼之前另有宣传策略,在微软这两招败笔之后,也完全来得及调整。

事实上,索尼针对微软的两条方略,给出了完全相反的答案。不要求玩家在线,也不阻止玩家们彼此交易。发布会上更用完全的游戏阵容,喊出了“一切为了玩家”的口号,极大地取悦了传统的主机玩家与游戏媒体,为PS4的热销铺垫了绝佳的口碑效应。对这种成功,我想用郭德纲的话来说:“全靠同行的衬托”。

在谈到今年发布的天蝎座(XboxX)之前,我想跳出游戏业务,谈一谈微软作为一个集团,在最近几年的变化。

就内部而言,微软最大的变化就是换帅了。2014年也就是Xbox One发布后不久,(Steve Ballmer)离开后,微软迎来了历史上的第三位CEO:萨蒂亚

纳德拉(Satya Nadella)。纳德拉有很深厚的技术工程背景,并且一手打造微软优秀云计算体系的他勇于进入新的领域。在确定会出任CEO一职时,他曾说过:“总而言之,微软面临的挑战和机遇是如何改善我们的硬件产品和服务。”

而上任之后,由于在微软待过很久并任职过多个部门,对内部环境了然于胸的纳德拉推动了一系列的改革,他强调打破微软内部的各自为政,通过集体合作来打造优秀产品。微软历来有自家产品彼此不兼容的“优秀传统”,比如OneDrive的云储存之前就和Office自己的云端冲突,WPhone跑不顺Office移动版等。这些在纳德拉上台后渐渐有了好转。

局面不好、骂声一片的Xbox部门并没有如外界所想的被剥离出来,纳德拉为首的管理层数次更换这一部门的相关领导人物,进行了某种意义上的清洗,并重新组合部门,为其硬件的振兴创造出了良好的向心力和执行力。就像PS4的成功离不开平井一夫对整个索尼的改革一样,Xbox One要有突破,也需要微软自身做好足够的调整。

在外部而言,除了保持云计算的领先优势之外,我们终于看到,微软检讨了错过移动设备端的错误,在硬件产品上进行了大胆的创造并取得了不错的成绩:Surface。

Surface是一系列针对专业设计人士的高端硬件,包含平板、笔记本与一体机及外设。这些硬件得到了主流媒体和消费者的一致好评,产品在小众市场取得了成功,结合了工程师文化和设计艺术,颇有亮点。

Surface Studio,这台个性强烈的一体机是微软硬件的巅峰之作,Apple刚刚公布的iMac是对其先手后的一次回应

这个系列的硬件,无论是外观设计带来的主观感受,还是其在市场的定位,还是获得的评价,都与另一个硬件厂商的早年间高度相似。这个厂商,就是Apple。早年间的Apple并不注重市场占有率,乔布斯称宝马汽车的市场占有率不到3%,却无碍于宝马车厂的发展并保持领先。Apple在确立了精英小众群体的口碑,积累了卓越的工业设计能力之后,抓住互联网在移动端井喷的时机,轻易就进入了平民级消费平台,引爆并占领了市场。

毫无疑问,微软在Xbox One业务以外的地方,就在重复当年Apple的道路。Surface以及其外设,比如鼠标、键盘的工业设计已经不输给太久没有劲爆产品的Apple了。而微软还在加大投入,还在进一步拔高产品发布的标准,聚焦少数产品,培育自己的号召力。

作为一家系统开发商,虽然没有放下架子生产Android系统的手机,但微软全盘否定了之前鲍尔默时代平庸的硬件路线,走上了利用工程师文化精心打造优质硬件产品的道路。

无论内部和外部,资本雄厚的微软都已经铸造出了一个超一流的“熔炉”,可以打造出任何符合研发部门战术路线的优质硬件,这也包括了游戏部门。

2017的E3,微软正式公布了精心打造的主机天蝎座,高达6TFLOPS的浮点性能以及12GB的GDDR5内存让“天蝎座”毫无疑问地成为当今世界上性能最强的游戏主机。

之前提到了微软在硬件方面的努力和积累,那么这台最强主机,正是微软硬件事业在游戏行业的一个投影。在外表上,天蝎座小而精致,工艺十分成熟,起码不再像Xbox 360那个时代,只能靠更换廉价的塑料前面板来打造个性。

在内部结构上,天蝎座更是可圈可点。天蝎座的性能比PS4 Pro要强出一档,比之前的Xbox One更是强出很多,但它把各种元件塞入了一个更为小巧的空间里,不仅比PS4 Pro要小巧漂亮,甚至比PS4还要小,几乎可以与当年的Wii媲美。

硬件设计,是材料学、工程学等多项能力结合的成果,运用了“液态水冷真空腔均热板散热技术”的微软,早不再是那个被“三红”问题搞得焦头烂额的吴下阿蒙了。再联系到去年发售后一度卖到脱销的Xbox精英手柄

有史以来,第一次在硬件设计上,无论是性能还是外观,微软都追上了有着丰富经验的“技术索尼”。

在性能方面,天蝎座提供的“原生4K+HDR10+60帧“体验,也是游戏硬件业的一次大的进步。作为一名游戏开发人员,我印象中比起4K分辨率,60帧的画面保证下进行游戏才是真正的技术难点。

上个世代,1080p的概念在发售前喧嚣尘上发售后却难觅踪影,可在后续的游戏中还是有少部分能给做到的

唯独60帧,却是只有少数中的少数、研发能力超绝的开发商才能做到,说凤毛麟角毫不为过。而且为了60帧牺牲分辨率,或者用插值实现,几乎是研发商们心照不宣的一种妥协方案。稳定的60帧到底有多重要,可能《黑暗之魂2》的玩家最有感触吧!勉强30帧的首发版和60帧的年度版,体验快赶得上两个不同的游戏了。此外,60帧也是高性能PC对主机的一个绝对优势。

如今天蝎座原生支持的4K分辨率,与客厅电视的迭代踏入同样的步调,高分辨率下稳定60帧的画面表现,更是在游戏体验上实现一次了质变。微软集团的变革,为天蝎座的推出提供了条件;天蝎座的推出,又为超一流的游戏体验提供了条件。那么,微软的野心是否能达成呢?

发布会上微软除了这台主机以及XboxS降价的利好消息,一共公布了44款游戏,其中22款独占。但仔细看待这些游戏,不难看出微软采取的是一种守势,这些游戏绝大部分都是迎合欧美玩家的口味,极少有适合亚洲和东方市场的。也许微软还没做好全面反攻的准备,这一年的时间只够他们准备天蝎座。

PS4对于索尼集团有重大的意义,它和对应的服务是索尼集团中关键盈利的业务线,肩负着整个索尼复兴的重任。Xbox部门对微软,却没有同等的重要程度,只是作为其硬件路线中的一环。

Xbox 360时代,微软有独占的《忍龙2》《失落的奥德赛》这样对东方锐意进取的作品,有板垣伴信、坂口博信这样的一流制作人加盟,精心制造了“拍肩门”这样成功的市场营销案例。而且微软自身也有预算最充足的第一方阵营,狮头工作室交出的《神鬼寓言》系列还一度补足了微软“车枪球”之外的短板。而如今微软的软件阵营在全球范围明显已经被索尼压下,不光是拿不出重量级的第一方3A级大作,要命的是连与第三方的合作也远不如索尼来得紧密。

发布会后第二天,对玩家的一项调查中,微软22个独占游戏没有一个能进玩家期待度最高的前五名。第一名是第三方育碧的《刺客信条:起源》。或许这是微软内部整合尚未结束研发与市场部门没能通力合作,又或许是微软的Xbox部门得到的支持力度不够

天蝎座有最强的硬件性能,而微软却没有用实际的游戏表现来证明这一点!就拿《使命召唤》的最新作来举例子,毫无疑问在这款游戏的主机版本中,天蝎座必然拥有最好的画面表现,这也是天蝎座存在的意义,然而微软为何没有公关一下动视公司,制作出最强的宣传视频呢?没记错的话,当年《使命召唤7:黑色行动》可是以Xbox 360版本作为主力版本宣传的。

《忍龙4》独占最终只是个谣言,与白金工作室没有合作,这次的《怪物猎人》新作,微软却没能争取到在天蝎座上进行表演。

此外,即便是在狮头工作室已被解散,第一方阵营强势不再的今天,难道最有号召力的《光环》和《战争机器》系列就不能专门定制一段短视频来助阵吗?连画个饼公布其存在都没有。

微软的Xbox硬件策略其实之前表现很好,天蝎座本身就打破了主机历来没有加强版的传统,逼迫索尼仓促推出PS4 Pro版本,强势地打破了游戏规则主动寻找机会。这种搅局也为天蝎座499美元的售价提供了前提,有低价版本的XboxS作为保障,499美元的定价策略和当年PS3以及Xbox One的首发499美元不可同日而语。

然而在游戏阵营的打造和营销时,对比索尼那一堆在2018年才发售却可以公布、给玩家以期待的作品,却看出微软的发布会缺乏各部门共存共荣协同作战的技巧,临门一脚乏力。是微软在倒退吗?为什么微软的游戏阵营缺乏第三方的倾力相助,不再如往年一样咄咄逼人了呢?

我不得不怀疑,与索尼的“一切为了玩家”不一样,微软调整的只是战术,它不满足只为玩家群体服务,想要攻占普通用户们客厅的战略始终没有改变。

在发布会后的次日,华尔街日报有一篇报道指出:天蝎座仍然不支持当前大热、尤其是在游戏领域的VR技术,这让天蝎座明显与PS4区别开来。对此Xbox的市场总监认为,PC比游戏机更适合虚拟现实设备。Xbox营销主管迈克

尼科尔斯(Mike Nichols)也说道:“虚拟现实技术应用在PC上的机会更大,因为安装基础更大,我们认为客户在PC上的体验会更好。”

既然VR更适合PC,那么就说明它是属于书房的战场,而不是客厅。PC相比电视更加私人化,更多的是出现在个人的房间而不是客厅里。在用户的书房,微软的对手是Apple,不是索尼和任天堂。

Win10是微软新一代跨平台及设备应用的操作系统,它比起Win7/Win8来最大的特点就是:致力于为所有硬件提供一个统一的平台。2016年,Xbox部门运营管理戴夫

麦卡锡(Dave McCarthy)就表示过,“天蝎计划”将为开发者提供一种“无差别”的游戏开发体验。“显然,倾听开发商对Xbox One的反馈,影响了我们对于XboxS的研发设计,这同样也影响了我们天蝎计划的方向,”他说“所以这几部设备将共享同一个生态系统,提供无差别体验,当然也尽可能多的将Win10系统也包含在内。”

恰好这次有许多玩家指出天蝎座与PC之间的差异进一步缩小了,认为主机的性能始终追不上高端的可升级的PC,这会让天蝎座失去竞争力。可天蝎座不就是主机的升级吗?谁能断言以后的主机不能升级呢?退一万步,天蝎座和PC趋同,甚至统一成运行Win10的设备,对微软而言真的是一件坏事吗?

我们不妨设想一下:你正在客厅的大电视上用Xbox和朋友联网玩主机游戏,这时候你的女友回来了,要看电视剧。你点头答应,等你的游戏在云端自动存档后,带上手柄到书房打开PC,读档后继续玩同一个游戏。当你女友看完今天的电视剧后,拿出一张4K的蓝光电影碟放入天蝎座,与她一起来一场电影之旅。是的,天蝎座和普通版的Xbox One都自带4K蓝光播放器这种为家庭影院服务的元件,而更纯粹为玩家服务的PS4并没有。司马昭之心,路人皆知。

这一切都会发生在Win10这一个平台之下。这才是微软最乐于看到的,或者说它长达10年以上的真实战略意图。

这就是我的结论,微软仍然只是用游戏当钓饵,用游戏玩家来充当种子用户,用Xbox充当家庭互联网的入口,最终想要在每一户人家的客厅占据一席之地,把Win10代表的软件生态辐射到地球的每一个家庭!既然Apple的app可以跑在它几乎所有的移动设备上,那么微软为什么不可以呢?

微软的战略一直在缓缓推动。明年和后年会是最关键的两年吧。任何现象级的商业成功都需要一个引爆点,正如当年iPhone引爆了Apple的全球浪潮,微软也需要一件类似的硬件产品来扮演同样的角色。也许是Xbox,也许是另一个领域的HoloLens(微软公司开发的MR头显),也许是其他。

如果明后两年,微软能拿出巩固其游戏市场份额的游戏产品,使天蝎座带领的Xbox One达到Xbox 360的最终销量,那么配合其他领域推广的Win10系统

微软在五年之后的下一个世代,能拿出一套全新的生活方式来与索尼竞争,对于争夺新用户而言必定是优势巨大。

而如果反过来,微软连目前在玩家客厅的一亩三分地都没能守住,市场份额下滑,那么Win10覆盖的家庭数字环境也缺乏一个好的支点来撬动,Win10只会停留在PC和少数设备上,无缘客厅娱乐,更无法成为一种社会现象。

这台渐渐向PC靠近,成为Win10生态圈一环的天蝎座,在接下来的两年里,能否获得足够多的游戏支持,能否征服玩家,是关键之钥。我相信微软也会不遗余力地去做这一点,它未来的表现很值得我们期待。

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